F-Zero: a história de um divisor de águas
F-Zero é uma incrível série de jogos de corrida futuristas originalmente criado para o console japonês Super Famicom, pela Nintendo EAD com outros jogos desenvolvidos posteriormente por second parties. O primeiro jogo foi lançado no Japão em 21 de novembro de 1990, a pouco mais de 30 anos. Na América do Norte F-Zero foi lançado no ano seguinte, 1991, como um dos jogos de lançamento do Super Nintendo, juntamente com Gradius III, Pilotwings, Sim City e Super Mario World, que era vendido junto com o console. O sucesso de F-Zero levou a Nintendo a criar várias sequências em seus próximos consoles, como Nintendo 64, Game Boy Advance e Gamecube.
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O início dos anos 90 foi marcado por eventos que mudaram o rumo da história. Logo nos primeiros anos da década, o colapso na União Soviética levou ao fim da Guerra Fria, com o ressurgimento da Rússia. Conflitos como a Guerra do Golfo e o advento do terrorismo forma fatos marcantes durante os anos da última década do século 20. A popularização do computador pessoal e da internet começaram a mudar a maneira de viver das pessoas. Havia uma expectativa por novas tecnologias, que teriam, como se imaginava e via-se em filmes na tv, seu clímax nos anos 2.000.
No quesito videogames não era diferente. Com o surgimento de novos consoles com tecnologia 16 bits, a qualidade de imagem e som nos games sofreu uma forte progressão. Os jogadores de então estavam ávidos pela tecnologia do futuro, com gráficos cada vez mais realistas. Jogos poligonais e o 3D estava apenas em fase de testes, não sendo ainda viável para o público em geral. Foi nesse contexto que nasceu o jogo de corrida F-Zero, com carros com desenho de naves espaciais e movidos a motores de micro plasma ultra compactos. A partir da mente criativa de três jovens iniciantes na produtora de jogos Nintendo do Japão, e com o desejo de experimentar as novas tecnologias possibilitadas pelo novo hardware do console 16 bits que deveria ser lançado em breve. Ideias criativas essas que em alguns casos nada mais eram que alternativas a limitações encontradas na época, mais que de uma forma ou de outra, acabaram dando forma ao jogo.
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Telas do jogo |
F-Zero é um jogo incrivelmente revolucionário para sua época. Tanto em 1990, quando lançado para o Super Nintendo, como também em 1998 para o Nintendo 64, não apresentando tantos avanços nos lançamentos posteriores. O game impressionava com gráficos futuristas, muitas cores e efeitos visuais proporcionados pelo Modo 7 no caso do game original. Um falso 3D, escalonamento e rotação, e uma sensação de velocidade que os jogadores até então não estavam acostumados. Outra inovação era sua capacidade de gravar os resultados das corridas, com milésimos de segundos, o que aumentava muito a competitividade de quem faria o melhor tempo de cada pista. Isso se dava graças a uma bateria a bordo do cartucho, que possibilitava a manutenção dos dados obtidos pelos jogadores.
A série não tem novos lançamentos desde F-Zero Climax de 2004 no Japão, embora personagens da série tenham aparecido em outros jogos da Nintendo, como em Nintendo Land para Wii U e em especial nas franquias Super Smash Bros. e Mario Kart 8. Os jogos também foram lançados em vários consoles Nintendo com o Virtual Console sendo também emulado no Super NES Classic Edition. Veja outras datas de lançamento:
- 1996 Grande Prêmio BS F-Zero
- 1997 BS F-Zero Grande Prêmio 2
- 1998 F-Zero X
- 2000 Kit de expansão F-Zero X
- 2001 Velocidade Máxima
- 2003 F-Zero GX e GP Legend
- 2004 F-Zero Climax
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F-Zero X para Nintendo 64 |
Lançamento, relançamentos e valores:
Wii Shop
- 19 de novembro de 2006 ( EUA )
- 8 de dezembro de 2006 ( Reino Unido / UE )
- 2 de dezembro de 2006 ( JPN )
Wii U eShop
- 21 de fevereiro de 2013 ( Reino Unido / UE ), £ 5,49
- 20 de fevereiro de 2013 ( EUA ), $ 7,99
- 27 de abril de 2013 ( JPN ), ¥ 800
3DS eShop
- 17 de março de 2016 ( Reino Unido / UE ), £ 7,19
Super Nintendo
- 21 de novembro de 1990 ( JPN )
- Agosto de 1991 ( EUA )
- 1992 ( Reino Unido / UE
Nintendo Switch Online
- 6 de setembro de 2019 ( EUA )
F-Zero é um dos primeiros jogos a usar a usar uma técnica que a Nintendo chamou de " Mode 7 Scrolling", juntamente com Pilotwings, seu contemporâneo. Quando o Modo 7 é combinado com o dimensionamento e o posicionamento da camada em uma linha de varredura ele pode simular ambientes 3D, em um pseudo 3D. Essa técnica foi considerada revolucionária para a época em que os games de corrida eram unidirecionais, na sua maioria lentos e com fundos estáticos. F-Zero era diferente porque nele o jogador poderia ir em qualquer direção, sem estar preso a um trilho que o leva sempre para frente, característica presente na vasta maioria dos games de corrida da época.
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Modo 7 |
F-Zero começou a aparecer em anúncios na revista Nintendo Power americana por volta de março de 1991, e ganhou cobertura especial na edição de outubro do mesmo ano, sendo descrito como “uma corrida espacial fantástica e futurista que coloca humanos contra alienígenas. Não sendo um jogo de simulador espacial comum, F-Zero tem três níveis de habilidade e 15 faixas com cenas de fundo vivas e variadas.” (Nintendo Power edição nº 30 de outubro de 1991)
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Nintendo Power edição nº 29 de outubro de 1991, página 09 |
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página 10 |
Anos mais tarde, BS F-Zero Grand Prix foi lançado para a expansão de nome Satellaview, que funcionava com conteúdo descarregado via satélite. Foi lançado em partes separadas e apresentava uma atualização do primeiro jogo. Foi seguido pelo BS F-Zero Grand Prix 2, uma expansão que apresentou novos cursos.
Curiosidade:
A Nintendo planejou o lançamento de um jogo para seu console de realidade virtual, o Virtual Boy, chamado de Zero Racers, em 1996. O game teria uma jogabilidade semelhante ao de F-Zero, com a diferença que as naves correriam em túneis e cenários 3D com gráficos vetoriais. (Revista Nintendo Power)
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Nintendo Power edição nº 86 de 1996, página 40 |
Outra curiosidade interessante, revelada por Imamura, designer do jogo original, é que o personagem Captain Falcon fora originalmente pensado para ser o mascote do Super NES, pois suas cores combinavam com as cores do controle japonês do console, com vermelho, azul e amarelo. O que não se concretizou.
Fórmula:
Cada um dos jogos da série F-Zero exige que o jogador vença os oponentes até a linha de chegada, evitando obstáculos como minas terrestres e zonas de deslizamento. O jogo também requer uma mistura de memorização das pistas e reflexos rápidos para sua jogabilidade em ritmo acelerado. Em F-Zero e F-Zero: Velocidade Máxima, um aumento de velocidade é dado ao jogador para cada volta completada.
Os planetas dos jogos incluem diferentes climas e terrenos e são o lar de muitas raças e tribos de alienígenas diferentes. Existem diferentes geografias, com algumas repetições, como Big Blue, Mute City e Port Town. Os circuitos são geralmente instalados na periferia das cidades ou acima delas, situados no alto da atmosfera do planeta.
Os veículos usados para competir são conhecidos como "máquinas F-Zero", projetadas para pairar em vez de rodar. Uma unidade anti gravidade, conhecida como "Sistema G-Difusor" permite que uma máquina F-Zero dirija em alta velocidade enquanto mantém o controle da pista, localizada a partir de alguns centímetros abaixo dela. As máquinas F-Zero têm uma velocidade máxima que excede a do som. Isso é possível devido aos motores micro-plasma ultracompactos usados pelas máquinas.
Desenvolvimento:
F-Zero teve seu desenvolvimento iniciado em 1989, pela Nintendo Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, que teve aproximadamente quinze meses para desenvolver completamente o jogo. Sendo apresentado na Shoshinkai anterior ao lançamento do Super NES, com dois consoles para a experimentação do jogo, e uma reação muito positiva do público.
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Capa do manual americano de F-Zero |
Ninguém mais, senão Shigeru Miyamoto foi convidado para liderar o projeto. Kazunobu Shimizu, que começou a trabalhar em F-Zero somente quatro anos após iniciar na Nintendo, atuou como diretor. Yasunari Nishida como programador principal e Takaya Imamura como designer, sendo esse seu primeiro trabalho na empresa.
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Shimizu, diretor do jogo |
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Nishida, programador de F-Zero |
Em entrevista à Akinori Sao para o lançamento do Super Nintendo Classic Mini, Shimizu relatou que inicialmente a equipe que trabalhava no jogo de corrida que viria a ser F-Zero, tinha como inspiração o Famicom Grand Prix: F1 Race, jogo de corrida com perspectiva aérea. O projeto inicial, no entanto, foi muito ferrenhamente criticado pela equipe da Nintendo of America. Após isso resolveram desenvolver alguma coisa que utilizasse o modo 7, do Super NES, o que permitia o dimensionamento e a rotação de planos de fundo. Shimuzu relata: “O Nishida usou o Mode 7 para girar quatro quintos da parte inferior do ecrã e mostrar a paisagem distante no quinto de ecrã que restava. Quando vi aquilo, pensei: "É isto mesmo!"”
No Japão, apenas F-Zero e Super Mario World estavam inicialmente disponíveis para o lançamento, fazendo com que o sucesso inicial do console dependesse inteiramente da dupla de títulos. F-Zero tornou-se um divisor de água para jogos do gênero. Com uma impressionante sensação de velocidade e profundidade e aspecto tecnológico futurista, muitos outros copiaram sua pegada mais surreal, ao invés do tradicional realismo. F-Zero marcou a infância e adolescência de muitos meninos e meninas que tiveram a oportunidade de ter um Super Nintendo, ou jogá-lo na casa de amigos ou locadoras. O game dava aos jogadores uma sensação única de velocidade, exigindo manobras ousadas para completar os percursos. Sem dúvidas, o jogo de corrida futurista da Nintendo se coloca entre os melhores da sua época, sendo também um dos melhores jogos do Super Nintendo.
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Página 3 do manual original do jogo |
Ótima matéria... Parabéns 👏
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