Fique por dentro das ultimas notícias, novidades, dicas e história do mundo da tecnologia. Saiba do que está acontecendo em matéria de smartphones, games, computadores, histórias, notícias e muito mais! King Smart PG News Por MARCOS SCHADE
Super Nintendo: uma breve história do 16 bits
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Era o final da década de 1980. Novos consoles já despontavam no horizonte. Máquinas poderosas como o Mega Drive, Turbo Grafx-16, Neo Geo, estavam mostrando sua força e impressionando os jogadores de todo o mundo, em especial o público norte americano. A versão americana do Mega Drive, chamada de Genesis, começava a ameaçar a egemonia da Nintendo, com jogos rápidos e temas voltados para um público mais maduro. Ainda dominando mais de 90% do mercado a Nintendo estava confiante que não perderia sua força. Mais aos poucos o cenários mudaria, revelando que o sucessor do NES deveria ser projetado e lançado o mais breve possível.
Super NES versão americana
Super Nintendo com o plástico amarelado, causado pelo envelhecimento do material antichama
A Nintendo, até então na dianteira do mercado dos games, apostava no upgrade do seu Family Computer. O projeto ficou a cargo de Masayuki Uehara, que havia anos antes projetado o Famicom, e estava pronto para repetir o feito com seu sucessor. Sendo lançado em terras nipônicas em 21/11/1990, o Super Famicom custando 25 mil ienes, teve procura massiva dos fãs vendendo o estoque de 300 mil unidades em poucas horas. Custando aproximadamente 210 dólares, apareceu nos Estados Unidos em 18/11/1991 com o nome Super Nintendo e um projeto de carcaça todo redesenhado.
Propagando Playtronic de 1993, com a chegada de produtos licenciados pela Nintendo
No Brasil o console só chegaria tardiamente, em 30 de outubro de 1993, produzido pela Playtronic, uma parceria entre a indústria de eletrônicos Gradiente e a famosa marca de brinquedos Estrela.
Os controladores do Super Nintendo e sua versão japonesa Super Famicom
O preço do console era consideravelmente alto, fazendo com que fosse mais difícil a popularização do aparelho nos Estados Unidos, custando na época US$ 199,00, e no Brasil o equivalente a R$300,00 reais (em torno de R$ 2.500,00 em valores atuais), o que na época era muito dinheiro, em torno de 3 salários. Outros problemas, como uma biblioteca inicial limitada de games e desorganização no lançamento atrapalharam os primeiros anos do Super Nes.
S-CPU B(5A22-02) chip for SFC presente no SNES-CPU-RGB-01
Chip de áudio S-SMP presente no SNES-CPU-RGB-01, o que garantia uma excepcional qualidade de efeitos e músicas para o Super Nintendo*
Ficha Técnica do Super Nintendo / Super Famicom
Lançamento no Japão: 21/11/1990;
Lançamento nos EUA: 13/08/1991;
Lançamento no Brasil: 30/10/1993;
Peso: aproximadamente 2,5 Kg;
Mídia: Cartuchos;
1 à 2 jogadores;
Snes Controller;
Processador: Ricoh 5A22 à 3,58 MHz;
Unidade de Processamento Gráfico: Ricoh 5C77-01 e 5C78-03;
Mesmo com tantas dificuldades, o 16 bit da Nintendo tinha suas vantagens, como por exemplo o bom processamento gráfico, com 32 mil cores, 256 simultâneas na tela, resolução de até 512x478 pixels, efeitos de zoom, rotação, transparência e um chip de áudio muito competente, que reproduzia sons muito semelhantes aos instrumentos musicais*.
Cartuchos padrão americano e japonês do Super NES/Famicom (detalhe para placas de entrada slot auxiliares no padrão japonês indicando a presença de chips auxiliares no cartucho)
O efeito de rotação e zoom foram muito bem usados em jogos como F-Zero, Pilotwings, e Super Mário Kart. Até mesmo o clássico Super Mario World trazia alguns efeitos do chamado Mode 7, como o rotação e escalonamento de imagens na tela em tempo real, além de lindas cores e sprites grandes.
Super Mario Kart fazia uso dos recursos do Mode 7, como rotação e escalonamento de imagens na tela em tempo real, exigindo cálculos matemáticos do processador para que os sprites tivessem seu tamanho correto
Com jogos cada vez melhores, o Super Nintendo forçava a concorrência a lançar periféricos que mais tarde se mostraram uma péssima ideia, confundindo o público que gastava muito dinheiro em acessórios que rapidamente perdiam sua funcionalidade.
Jogo Donkey Kong Country publicado pela Nintendo
Mais tarde, com o lançamento de chips especiais, que eram adicionados diretamente no cartucho, a velocidade de processamento do Super Nes, que era de 3.58Mhz, poderia chegar até absurdos 21Mhz, como por exemplo o super chip FX2, utilizado em Super Mario World 2: Yoshi's Island, e o Super FX utilizado em Star Fox e Stunt Race FX, e outros, gerando gráficos poligonais simples, que surpreendiam na época.
Segunda versão do chip Super FX.
Jogo Star Fox de 1993, o primeiro a levar o Super FX
Talvez o 16 bit da Nintendo não tivesse conseguido fazer tanto sucesso, se não fosse seus ótimos jogos, Tanto as grandes franquias, como Super Mario, Zelda, Metroid e outras, como outros que deram uma grande contribuição ao console, como Donkey Kong Country, Super Mário RPG, Super Mario Kart, Mega Man X, Chrono Trigger, Final Fantasy, Street Fight e muitos outros. O Super Nintendo permaneceu firme até o ultimo momento, sendo produzido até 2002. O vídeo game foi um sucesso absoluto tendo mais de 50 milhões de cópias vendidas e cerca de 2.000 títulos lançados.
Jogos mais vendidos:
Super Mario World 20,60 milhões
Jogo Super Mario World de 1990, publicado pela Nintendo
Donkey Kong Country 9 milhões
Super Mario Kart 8 milhões
Street Fighter II: The World Warrior - Capcom, 6,3 milhões
Adaptador para jogar cartuchos de Game Boy no Super NES
Já jogou em um console Super Nintendo? Teve um nos anos 90? Deixe seu comentário!
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1971, o ano do Magnavox Odyssey, o primeiro vídeo game doméstico comercial da história O Magnavox Odyssey Foi nesse ano que a Magnavox adquire o projeto de Ralph Baer, o "Brown Box" (caixa marrom), e da início ao que ficou conhecido como Magnavox Odyssey, lançado nos Estados Unidos em setembro de 1972 à U$ 99,95. O Odyssey foi o primeiro a utilizar pequenos cartuchos para mudança de jogos, contudo as fitas serviam apenas para fazer um jumping Ralph Baer, e o "Brown Box" O Odyssey viria a ser o primeiro aparelho doméstico de vídeo game a ser comercializado na história. Consistia em uma caixa nas cores branco, marrom e preta que poderia ser conectada em uma TV, gerando três pontos e uma linha na tela. Acompanhavam o Odyssey dois controladores com os quais era possível uma interação com as imagens na tela da TV. Assista o comercial da época do lançamento do Odyssey: Já conhecia o Magnavox Odyssey? Teve a oportunidade de experimentá-lo? Deixe nos comentários! Fonte...
Super clássicos 😄👏👏
ResponderExcluirMuito interessante.
Parabéns!!!
Muito obrigado pelo comentário Ana Carolina!!! 😃
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